Posts Tagged ‘computadores’

A despedida do giz

Março 21, 2010

‘Com efeito, o boom das tecnologias de informação e comunicação (TIC) na educação ainda está por chegar. não se trata de aulas futuristas, mas de um novo tipo de ensino, apoiado em potentes tecnologias, em que haverá maior confluência entre educação formal e não-formal (a que se aprende fora da escola). Assistiremos à multiplicação das fontes de conhecimento, o professor vai passar a ser um transmissor e regulador da aprendizagem e surgirão novos dispositivos para navegar, ler e escrever. E não serão só os professores que terão de mudar; o mesmo destino está reservado aos alunos.

A transição Já começou. Já não é necessário ficar com marcas de giz nos dedos desde que os quadros digitais interactivos presidem às aulas. Um videoprojector ligado a um computador faz incidir imagens no quadro, controlado por um portátil ou um tablet PC, ou directamente no monitor. As possibilidades dependem apenas da criatividade do professor. (…) Diversos estudos, como os da britânica Julie Coghill, doutorada em educação, demonstram que os jovens, familiarizados com o hipertexto e a interacção, participam mais nas aulas com quadros interactivos. Além disso, estes potenciam a cooperação e as aptidões sociais, e também motivam os professores.

A clássica imagem escolar do lápis e caderno sobre as carteiras desaparece por completo. Cada aluno trabalha com o seu computador portátil, e o professor controla os seus écrâs com um programa próprio. (…)

É também necessário tomar em consideração que a tecnologia deve estar adaptada ao espaço e à duração de uma aula.Esta dura, em média, 50 minutos, e o professor perde cerca de cinco minutos para preparar o projector, mais cinco para os alunos ligarem os seus equipamentos, e depois é preciso desligar tudo. e pode correr mal, o que não acontece com um livro de texto. Só quando a tecnologia for tão fiável é que poderá fazer parte da aula de modo natural. (…)’

[Texto muito abreviado]

‘Ciberescola: Bem vindo à sala de aulas interactiva do futuro…’ in Superinteressante nº141, Janeiro 2010, p. 40-44.

UM ARTIGO SOBRE VIDEOJOGOS

Março 4, 2010

Numa investigação finalizada em 2007, 260 jovens do 9º ano de escolaridade de 14 distritos falaram sobre as suas práticas de videojogos, nomeadamente on-line, e sobre a sua perspectiva sobre esses usos. Neste estudo, verificou-se  que uma percentagem significativa dos jovens (58,3%) joga on-line e fá-lo muitas vezes com outros, tanto colegas conhecidos, como com pessoas doutras partes do mundo. Os jogos favoritos são de futebol, de luta, de carros e todos os que têm um elevado grau de desafio, que obrigam o jogador a estar concentrado, que são divertidos, mas também os que permitem serem jogados em grupo. Para além disso, alguns dos jovens inquiridos (63,5%) acreditam que se pode aprender com os jogos, por exemplo, a pensar, a ganhar destreza física e mental e a perceber que ‘nem tudo na vida é como nos videojogos’. 

Para  complementar a perspectiva dos jovens e com o propósito de  de obter a percepção das famílias sobre os videojogos, realizaram-se quatro entrevistas a pais (no caso, todas mães), com filhos a frequentar o 4ºano do 1º ciclo. Estas entrevistas tinham um caracter meramente exploratório na medida em que procuravam apenas fazer o levantamento das perspectivas dos pais sobre a temática a analisar, pretendendo-se dar continuidade através de um estudo mais alargado e abrangente. Para esta altura, o objectivo era reunir informação que pudesse auxiliar e orientar a elaboração de uma brochura sobre os videojogos.

A primeira dificuldade das entrevistadas é saberem o que é um videojogo. Uma refere ‘não estar muito a par das brincadeiritas da filha no computador’ e outra das entrevistadas diz ‘nunca joguei com os meus filhos, não gost, faz-me aversão’. Por isso, a ideia do que é jogar têm-na, segundo outra das mães, ‘pelas filhas’. E o facto de não jogarem conduz a uma sensação de ‘estar um bocado à parte’; ‘vejo jogar, mas participar só uma vez ou duas’.

Não significa isso que não sigam esta actividade dos filhos. Observam aquilo que eles vão fazendo, apesar de não perceberem ‘como têm paciência para estar ali tic-tic, tic-tic … Dessa observação e ‘da conversa com os meus filhos, vejo que há um objectivo no jogo, tem de se passar vários obstáculos e vários níveis para se ganhar pontuação’. As conversa sobre video jogos parecem partir mais das crianças: ‘Às vezes, com o entusiasmo, se se passa alguma coisa, vem explicar-me o que conseguiu fazer. Eu ouço, mas o que ele diz ou nada é quase igual, mas para ele é uma vitória’.

Ao solicitarmos que explicassem os motivos que fazem as crianças gostarem dos videojogos, as entrevistadas identificaram o poder controlar e o serem autónomos, o soltar a imaginação e a dimensão lúdica como os aspectos essenciais. 

Pedia-se, ainda, que indicassem informações relevantes para os pais em geral ficarem a conhecer melhor os videojogos. Por um lado, uma das respostas obtidas refere que ‘devem saber os perigos que isso traz para informar os filhos’. Dicas como seleccionar jogos que tenham ‘simultaneamente desafio, interesse, dificuldade e sejam adequados à idade deles’; ou explicitação de problemas associados e a gestão das horas de jogo  são outras sugestões mencionadas. Para outra das mães inquiridas, ‘a tendência é pensar sempre nos aspectos negativos e valorizar mais esses factores’, por isso defende que ‘seria interessante mostrar algumas vantagens’.

A auscultação das perspectivas de jovens e dos pais, com os resultados do primeiro estudo e o conteúdo das entrevistas, constituem-se como fontes que ajudam a justificar e a fundamentar a construção de uma brochura sobre os videojogos, e juntamente com uma sobre televisão e outra sobre Internet e Redes Sociais, são produto de um projecto (…) . O objectivo deste recurso é reunir conteúdos que permitam aos pais terem informações claras, concretas e num formato de fácil consulta, mas que apresentem os videojogos nas suas várias dimensões. Este será mais um instrumento que permitirá aos pais cumprir as suas funções de mediadores e poderem interagir com os filhos relativamente a um assunto que nem sempre dominam, como se observa pelas entrevistas, e sobre o qual, com frequência, têm informação numa perspectiva negativa.

PEREIRA, Luis [Universidade do Minho] – Dimensão lúdica: ‘Nem tudo na vida é como nos videojogos’, in Público na Escola, nº195 [Outubro 2009], p.8

GLOSSÁRIO DIGITAL

Fevereiro 2, 2010

Literacia digital

Literacia Digital (= digital literacy)

Capacidade de localizar, organizar, compreender, avaliar e criar informação utilizando de um modo independente o computador (as novas tecnologias); requer conhecimento prático da alta tecnologia corrente e compreensão do modo como pode ser usada; inclui a capacidade de solucionar problemas, de adaptar-se a novas situações, de manter a informação organizada, de comunicar com outras pessoas, que desenvolveram essas mesmas capacidades que lhes permite comunicar e trabalhar com mais eficiência.

O seu domínio pode ser confirmado através de certificados e todo aquele que interage com a sociedade utilizando esta capacidade é denominado ‘cidadão digital’.

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_literacy 

Customization

Personalização (= customization; personalization)

Possibilidade oferecida ao utilizador para alterar, acrescentar, remover características nas páginas pessoais das plataformas sociais, com o fim de as adequar ao seu gosto pessoal. MySpace permite aos seus utilizadores personalizar a visualização com HTML; Facebook permite aos utilizadores adicionar várias aplicações aos seus perfis; Second Life permite aos utilizadores criar os seus ‘avatars’ (imagens virtuais).

http://www.digitalnative.org/wiki/Glossary#Personalization_.28Customization.29 

Propriedade intelectual

Propriedade intelectual (= intellectual property)

Propriedade que decorre do trabalho da mente (do intelecto) e que pode ser uma ideia, uma invenção, um processo, uma fórmula, uma aplicação, etc.

Propriedade que engloba as criações do conhecimento humano; a sua protecção permite o direito exclusivo da valorização económica do conhecimento, durante um determinado período e numa determinada zona geográfica, de uma forma que assegura a integridade institucional das organizações no contexto de estratégias adequadas de transferência de tecnologia.

A propriedade intelectual apresenta duas categorias: direito autoral e propriedade industrial. Pertencem ao direito autoral as obras literárias e artísticas, programas de computador, domínios na internet, etc.; à propriedade industrial pertencem as patentes, marcas, desenho industrial, etc.

A preocupação com a tutela dos direitos de autor de obras intelectuais é bastante recente; na Antiguidade e na Idade Média as dificuldades inerentes aos processos de reprodução dos originais já exerciam, eles próprios, o controle da divulgação de ideias (lembre-se a função dos copistas).

Ver também: Código dos direitos de autor e dos direitos conexos

http://galtec.ist.utl.pt/html/intelectual/ 

http://en.wikipedia.org/wiki/Intellectual_property 

Rede sem fios

Rede sem fios (= wireless network)

Tecnologia que permite a emissão de ondas sem necessidade de fios, de modo a que o dispositivo da ‘internet’ possa receber e enviar dados sem quaisquer ligações físicas.

http://www.digitalnative.org/wiki/Glossary#Wireless_Network 

RSS reader

Leitor de RSS (= RSS reader)  

Programa informático que reune os textos dos ‘sites’ preferidos do utilizador num só ‘écran’ (como num e-mail) e avisa esse mesmo utilizador quando são publicadas novidades na internet. Os ‘sites’ são escolhidos e agregados pelo utilizador, que poderá acessar textos de todos esses ‘sites’ a partir de um único ponto, sendo mais prático do que conferir ‘site’ a ‘site’ a publicação, ou não, de novos assuntos.

O Google Reader é um desses leitores. Para ser utilizado basta acessar o ‘site’, registar-se e começar a usar, cadastrando os ‘sites’ preferidos.

RSS (Really Simple Syndication) é um subconjunto de dialectos XML que permite agregar conteúdo, podendo ser acessado por meio de programas agregadores; a tecnologia do RSS permite aos utilizadores da internet inscreverem-se nos ‘sites’ que fornecem ‘feeds’ RSS. O ‘feed’ ,por sua vez, é um formato de dados usado em forma de comunicação com conteúdo actualizado frequentemente.

http://en.wikipedia.org/wiki/RSS_reader 

http://pt.wikipedia.org/wiki/RSS 

User base

Base de utilizadores (= user base)

Estimativa do número de utilizadores de um sítio na ‘web’. A maior parte desses utilizadores possuem uma conta. O número de visitantes por dia é uma medida de desempenho muito utilizada e que permite constatar que quanto maior é a estimativa e o número de membros, tanto mais apelativo o sítio se torna para utilizadores, investidores e publicitários.

http://www.digitalnative.org/wiki/Glossary#User_Base 

YouTube

Youtube (= YouTube)

‘Site’ criado em 2005, permite aos seus utilizadores carregar e compartilhar videos em formato digital; utiliza o formato ‘Adobe Flash’ para disponibilização de conteúdos; hospeda uma grande variedade de filmes, videoclips e materiais caseiros; disponibiliza conteúdo para ‘blogs’ e ‘sites’ pessoais através de mecanismos desenvolvidos pelo próprio ‘site’ por meio de um interface de programação de aplicativos (API); com um interface de fácil utilização, possibilita a qualquer utilizador de computador (cidadão digital) ‘postar’ na Internet um video que milhões de pessoas em todo o mundo poderão visualizar; disponibiliza grande variedade de temas, o que torna o compartilhamento de video uma das facetas culturais mais importante no mundo da Internet; os utilizadores não registados podem ver os vídeos, enquanto os utilizadores registados têm, também, a possibilidade de publicar os seus próprios videos.

Apesar de terem a lei a seu favor, podem ser encontrados neste ‘site’ grandes quantidades de materiais protegidos por ‘copyright’.

Curiosidade: No dia do 3º aniversário comemorando a sua aquisição pela Google, Chad Hurley comunicou num ‘blog’ que o YouTube alcançava mais de 1 bilião de visualizações diariamente.

http://en.wikipedia.org/wiki/YouTube 

http://pt.wikipedia.org/wiki/Youtube

A Terceira Vaga

Janeiro 30, 2010

(…) Ao modificar tão profundamente a infosfera, estamos destinados a modificar também a nossa mente – a maneira como pensamos a respeito dos nossos problemas, como sintetizamos informação e como prevemos as consequências das nossas próprias acções. (…)

Os computadores não são superhumanos. Avariam-se. Cometem erros – por vezes erros perigosos. Não há nada de mágico neles e não são com certeza espíritos ou almas no nosso ambiente. No entanto, com todas as suas qualificações, permanecem entre as realizações humanas mais espantosas e perturbadoras, pois fortalecem a nossa capacidade mental como a tecnologia da Segunda Vaga fortaleceu a nossa capacidade muscular, e nós não sabemos aonde a nossa mente nos poderá levar.

À medida que nos familiarizarmos mais com o ambiente inteligente, e aprendermos a conversar com ele a partir do momento em que deixarmos o berço, começaremos a utilizar computadores com uma graça e uma naturalidade que, hoje nos é difícil de imaginar. (…)

(…) Ao mesmo tempo, o ambiente inteligente pode eventualmente começar a mudar não apenas o modo como analisamos problemas e integramos informação, mas até  a química do nosso cérebro. (…)

(…) entre as variáveis que afectam a inteligência se encontra a riqueza e a responsividade do ambiente precoce. Crianças criadas no que se poderá chamar um ambiente estúpido – subestimulante, pobre, irresponsivo – aprendem cedo a não se arriscar. Há pouca margem para erro e na verdade compensa ser cauteloso, conservador, não curioso ou completamente passivo, coisas que não operam maravilhas pelo cérebro.

Por outro lado, crianças criadas num ambiente inteligente e responsivo, complexo e estimulante, podem desenvolver um conjunto de aptidões diferente. Se as crianças podem contar com o ambiente para fazer coisas por elas, tornam-se menos dependentes dos pais numa idade mais jovem. Podem adquirir um sentido de domínio ou competência. E podem dar-se ao luxo de serem curiosas, exploratórias e imaginativas e de adoptarem uma abordagem da vida tendente à resolução dos problemas. Todas estas coisas são susceptíveis de originar mudanças no próprio cérebro. (…)

Tudo isto, porém, mal começa a apontar o maior significado das mudanças que a infosfera, traz consigo. Pois a desmassificação dos media e a concomitante ascensão do computadpr modificam a nossa memória social.

in A terceira vaga p. 172-175

TOFFLER, Alvin – A terceira vaga. Lisboa: Livros do Brasil, 1984